Lutar às cegas
aprimorado
Improved blind fight
Templo de Azka
Pré-requisitos: Percepção 10 graduações, Lutar às cegas
Benefício: seus ataques
desarmados ignoram a chance de falha para qualquer camuflagem menor que a total
(camuflagem total é a rolagem de 50% quando se está cego). Você ainda joga a
porcentagem enquanto sob as penalidades de camuflagem total. Se você reconhece
a localização de um atacante invisível ou escondido que esteja dentro de 9m,
este não receberá qualquer vantagem por tentar atingi-lo com ataques à
distância. Assim, você não perde seu bônus de Destreza na CA e o atacante não
recebe o bônus usual de +2 por estar invisível.
Especial: o talento Lutar às
cegas aprimorado não tem qualquer efeito contra um personagem alvo da magia piscar.
Lutar às cegas superior
Greater blind fight
Templo de Azka
Pré-requisitos: Percepção 15 graduações, Lutar às cegas,
Lutar às cegas aprimorado.
Benefício: além dos benefícios de
Lutar às cegas aprimorado, você trata opoentes em camuflagem total como se
estivessem em camuflagem parcial (20% de chance de erro, ao invés de 50%). Você
ainda deve rolar a chance de falha normalmente.
Se você reconhece a localização
de um atacante invisível ou escondido, este atacante não recebe qualquer
vantagem para acertá-lo, independentemente da distância. Isto é, você não perde
seu bônus de Destreza na CA e o atacante não recebe o bônus usual de +2 por
estar invisível.
Especial: o talento Lutar às
cegas superior não é útil contra um personagem sob os efeitos da magia piscar.
Estilo da lâmina cega
Blinded balde style
Templo de Azka
Pré-requisito: Lutar às cegas, Percepção 5 graduações.
Benefícios: enquanto usando este
estilo, você ganha um número de benefícios enquanto está cego ou incapaz de ver
(incluindo quando de olhos vendados ou enquanto mantendo os olhos cerrados).
Sob estas circunstâncias, você não recebe penalidade em testes de perícia
baseadas em Força ou Destreza enquanto cego. Em adição, você ganha +4 em testes
de Percepção baseados na audição e olfato e ganha os benefícios da habilidade
Faro com uma distância limitada à 3m; se você já possuir Faro, a distância
efetiva aumenta em 3m, ao invés. Possuir este talento conta como ter 10
graduações em Percepção para o propósito de satisfazer os requisitos do talento
Lutar às cegas aprimorados, assim como também qualquer talento da lista de
pré-requisitos de Lutar às cegas.
Competência cega
Blinded competence
Templo de Azka
Pré-requisitos: Estilo da lâmina
cega, Lutar às cegas, Lutar às cegas aprimorado, Percepção 10 graduações.
Benefícios: enquanto usando o
estilo da lâmina cega e estando cego ou, de outra forma, incapaz de ver, você
não mais precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção para localizar a
localização exata de criaturas ao alcance de sua arma corpo a corpo, ataque
desarmado ou ataque natural. Este talento funciona como senso às cegas, exceto
que criaturas que você não pode enxergar ainda recebem bônus de camuflagem
contra você. Possuir este talento funciona como ter 15 graduações em Percepção
para o propósito de satisfazer os requisitos do talento Lutar às cegas
superior, assim como também qualquer talento da lista de Lutar às cegas superior.
Saltar do galho
Branch pounce
Acampamento gnoll
Pré-requisitos: Escalar 3 graduações, Furtividade 3
graduações.
Benefício: quando você investe em
um alvo pulando para cima dele (como quando saltando de uma árvore), você pode
suavizar sua queda com um ataque corpo a corpo. Se o ataque é feito ao final de
sua investida bem-sucedida, ele causa dano normalmente somado a uma quantidade
referente ao tamanho da queda (1d6 para 3m de queda, 2d6 para 6m de queda, e
assim por diante). Este dano adicional não é multiplicado em um crítico. Você aterrissa
em um quadrado não-ocupado e adjacente ao alvo de seu ataque e recebe uma
quantidade de dano pela queda como se ela tivesse sido 3m menor. Você pode
tentar fazer um teste de Acrobacia para diminuir o dano da queda em 3m, para o
propósito de determinar o dano que você receberá ao cair. Se seu ataque erra,
você cairá no chão em um quadrado aleatório e adjacente ao alvo e recebe
automaticamente o dano pela queda.
Chamar
Call out
Inquisição élfica, Templo de Splendor, Forte Decker
Benefício: como uma ação padrão,
você pode fazer um teste de Intimidar contra um alvo hostil dentro de 9m que
pode vê-lo e ouvi-lo claramente. A CD deste teste é igual a 10 + o Dado de Vida
de seu oponente + modificador de Sabedoria. Se o alvo é treinado em Sentir
motivação, a CD se torna 10 + o bônus em Sentir motivação deste, se for maior.
Se você é bem-sucedido nesse teste, o alvo entre num duelo com você. O alvo não
pode retirar-se do duelo por um número de rodadas igual a 1 + 1 rodada para
cada 5 de diferença entre seu resultado e a CD dele para resistir ao efeito
deste talento.
Estilo da garça
Crane style
Templo de Azla
Pré-requisitos: Esquiva; Ataque
desarmado aprimorado; BBA +2 ou 1º nível de monge.
Benefício: você recebe -2 de
penalidade nas jogadas de ataque quando lutando defensivamente. Enquanto usa
esse estilo e luta defensivamente ou usa a ação de defesa total, você ganha +1
de bônus de esquiva adicional na CA.
Asa da garça
Crane Wing
Templo de Azka
Pré-requisito: Estilo da garça,
Esquiva, Ataque desarmado aprimorado, BBA +5 ou 5º nível de monge.
Benefício: quando lutando
defensivamente com pelo menos uma mão livre, você ganha +4 de bônus de esquiva
na CA contra ataques corpo a corpo. Se um ataque corpo a corpo erra a CA em 4
ou menos, você perde esse bônus de esquiva até o começo de seu próximo turno.
Se você estar usando a ação de
defesa total, pode desviar um ataque corpo a corpo que normalmente atingiria
você. Um ataque desviado não causa dano ou ativa qualquer outro efeito (ele
simplesmente falha). Você não gasta ação quando usando este talento, mas deve
estar alerta e não pode estar surpreendido.
Contra-ataque da
garça
Crane riposte
Templo de Azka
Pré-requisitos: Estilo da garça; Asa da garça; Esquiva;
Ataque desarmado aprimorado; BBA +8 ou 7º nível de monge.
Benefício: você recebe apenas -1 de penalidade nas jogadas
de ataque enquanto lutando defensivamente.
Quando você desvia o ataque de um
oponente usando a Asa da garça ou perde o bônus de esquiva devido à falha em
atingi-lo por 4 ou menos no ataque, você recebe um ataque de oportunidade
contra o atacante depois que ele erra.
Em adição, quando você desvia um
ataque usando a Asa da garça enquanto está em numa ação de defesa total, você
pode fazer um ataque de oportunidade contra este oponente (mesmo que
normalmente não possa, devido à ação de defesa total).
Golpe esmagador
Crushing blow
Templo de Azka
Pré-requisitos: Ataque desarmado aprimorado, Ataque
atordoante.
Benefício: você tentar aplicar um
ataque atordoante num adversário como uma ação de rodada completa. Se
bem-sucedido, ao invés de atordoar seu alvo, você reduz a CA dele numa
quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria por 1 minuto. Esta penalidade
não se acumula com outras penalidades impostas pelo próprio golpe esmagador.
Estilo da mão letal
Deadhand style
Templo de Azka
Pré-requisitos: Sab 15, Ataque desarmado aprimorado,
Conhecimento (religião) 4 graduações, reserva de ki, tendência não-bondosa.
Benefícios: enquanto usando esse
estilo, se você tem pelo menos 1 ponto de ki em sua reserva, você recebe +2 de
bônus em testes de resistência contra o medo e a CD dos testes de Intimidação
contra você aumentam em 4. Como uma ação rápida, você pode gastar 1 ponto de ki
para aprimorar seus ataques desarmados. Criatura atingidas por seus ataques
desarmados devem ser bem-sucedidas num teste de Vontade (CD = 10 + ½ de seu
nível de personagem + seu mod. De Sab) ou ficará abalada por um número de
rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria. Este é um efeito de medo e de
ação mental.
Iniciado na mão letal
Deadhand initiate
Templo de Azka
Pré-requisitos: Sab 19, Estilo da
mão letal, Ataque desarmado aprimorado, Conhecimento (religião) 6 graduações,
reserva de pontos de ki, tendência não-bondosa.
Benefícios: enquanto usando o estilo
da mão letal, contanto que possua pelo menos 1 ponto de ki em sua reserva, seus
bônus de resistência contra o medo aumentam para +4 e a CD para intimidá-lo
aumenta em 8.
Adicionalmente, se um inimigo te
alvejar com um efeito de medo, você pode gastar 1 ponto de ki como uma ação
imediata para ganhar um número de pontos de vida temporários igual ao dobro de
seus Dados de Vida.
Golpe devastador
Devastating strike
Forte Decker, Acampamento gnoll
Pré-requisitos: Golpe vital, BBA +9
Benefícios: quando você usa os
talentos: Golpe Vital, Golpe vital aprimorado ou Golpe vital superior, você
recebe +2 de bônus de dano extra para cada dado adicional jogador (máximo +6).
Este bônus de dano é multiplicado em um decisivo.
Domínio do atacante
Domain strike
Templo de Azka
Pré-requisito: Domínio como
habilidade de classe, Ataque desarmado aprimorado.
Benefício: quando você compra
esse talento, escolha um poder garantido de algum domínio que você possua e que
possa ser usado para afetar não mais que um oponente. Se você é bem-sucedido
num ataque desarmado contra o oponente, em adição ao dano comum, você pode
gastar uma ação rápida para afetar o oponente com o poder garantido
selecionado. Faz isso não provoca ataques de oportunidade.
Especial: você pode comprar esse talento múltiplas vezes.
Cada vez que o fizer, aplique-o a um poder garantido de domínio diferente.
Punho elemental
Elemental fist
Templo de Azka
Pré-requisitos: Con 13, Sab 13, Ataque desarmado aprimorado,
BBA +8
Benefício: quando você compra
esse talento, selecione um dos seguintes tipos de energia: ácido, frio,
eletricidade ou fogo. Num ataque bem-sucedido, você causa seu dano normalmente
somado a 1d6 pontos de dano do tipo escolhido. Você deve declarar quando usará
este talento antes de realizar a jogada de ataque (assim, caso falhe, arruína a
tentativa). Você pode tentar usar o Punho elemental uma vez por dia para cada
quatro níveis que você possuir e não mais que uma vez por rodada.
Estilo do Efreeti
Efreeti Style
Templo de azka
Pré-requisitos: Con 13, Sab 15,
Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +9 ou 5º nível de monge.
Benefício: você ganha um uso
adicional do Punho elemental por dia. Quando usando esse estilo e seu punho
elemental causa dano por fogo, você recebe um bônus nas jogadas de dano igual
ao seu modificador de Sabedoria (o dano adicional é do tipo fogo). Além disso,
se seu ataque corpo a corpo com Punho elemental erra o oponente, você ainda
causará 1d6 pontos de dano por fogo em seu alvo.
Postura do Efreeti
Efreeti Stance
Templo de Azka
Pré-requisitos: Con 15, Sab 15,
Estilo do Efreeti, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +11 ou 9º
nível de monge.
Benefício: você ganha um uso
adicional de Punho elemental por dia. Enquanto usando o estilo do efreeti, você
ganha resistência ao fogo igual ao seu bônus base de ataque OU seu nível de
monge somado a qualquer outro bônus base de ataque adquirido de níveis em
outras classes, o que for maior. Quando você tem seu bônus de Destreza negado à
CA, você também perde os benefícios dessa resistência. Criaturas que recebam
dano de fogo por um ataque bem-sucedido de seu Punho elemental, devem ser
bem-sucedidas em um teste de Reflexos (CD = 10 + ½ de seu nível de personagem +
modificador de Sabedoria) ou entrará em chamas.
Acurácia élfica
Elven accuracy
Inquisição élfica
Pré-requisito: elfo.
Benefício: se você sofre de
efeitos de camuflagem quando fazer ataques à distância com um arco longo ou
curto (inclusive suas versões compostas), você pode rolar a porcentagem duas
vezes e escolher o melhor resultado.
Golpe feérico
Faerie’s strike
Pacto feérico
Pré-requisitos: Magia natural ou
a habilidade de conjurar magias de druida ou patrulheiro; Golpe vital,
Conhecimento (natureza) 5 graduações.
Benefício: quando você usa Golpe
vital (ou Golpe vital aprimorado, ou Golpe vital superior), a criatura atingida
deve ser bem-sucedida num teste de Vontade (CD = 10 + ½ do seu nível de
personagem + seu modificador de Sabedoria) ou será iluminada pelo fogo das fadas (como a magia) durante 1
minuto. Você pode usar este benefício um número de vezes por dia igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo 1).
Graça da esgrima
Fencing grace
Pacto feérico
Pré-requisitos: Des 13, Acuidade com arma, Foco em arma (rapieira).
Benefícios: quando usas uma
rapieira numa mão, você adiciona seu modificador de Destreza ao invés do
modificador de Força nas jogadas de dano. A rapieira deve ser de seu tamanho
apropriado. Você não ganha este benefício enquanto lutando com duas armas ou
usando rajada de golpes, ou sob qualquer circunstância que você mantenha a
outra mão ocupada.
Treinamento de
combate feral
Feral combat training
Templo de Azka
Pré-requisito: ataque desarmado
aprimorado, Foco em arma com a arma natural selecionada.
Benefício: escolha uma de suas
armas naturais. Enquanto usando esta arma natural selecionada, você pode
aplicar todos os efeitos de talentos que tenha Ataque desarmado aprimorado como
pré-requisitos.
Especial: se você é monge, você
pode usar a arma natural para realizar uma rajada de golpes.
Estilo da raposa
Fox style
Templo de Azka
Pré-requisito: Int 13
Benefícios: quando usando esse
estilo, você pode usar seu bônus base de ataque no lugar de suas graduações em
Blefar para realizar manobras de finta e criar distrações para se esconder. Se
sua Inteligência é 19 ou mais, você ganha +4 de bônus em testes de Blefar quando
adicionando seu modificador de Carisma.
Trapaça da raposa
Fox trickery
Templo de Azka
Pré-requisitos: Int 13,
Especialização em combate, Estilo da raposa, Fintar aprimorado; BBA +6 ou
Blefar 6 graduações.
Benefício: reduza as penalidades
ao fintar não-humanoides ou uma criatura de inteligência animal pela metade.
Enquanto usando o estilo da raposa, quando uma criatura que tenha seu bônus de
Destreza na CA negado faz um ataque corpo a corpo contra você ou erra um ataque
contra você devido a alguma camuflagem, ela provocará ataque de oportunidade.
Normal: você recebe -4 de
penalidade feitos para fintar não-humanoides e -8 de penalidade feitos para
fintar criaturas com inteligência animal (Int 1 ou 2).
Foco em fúria
Furious focus
Acampamento gnoll
Pré-requisito: For 13, Ataque poderoso, BBA +1.
Benefício: quando você usa uma arma de duas mãos ou uma arma de uma mão com
ambas as mãos, e usa o talento Ataque poderoso, você não sofre penalidade
devido ao uso deste na primeira rodada de ataques corpo a corpo que você faz a
cada turno. Você ainda sofre a penalidade em qualquer ataque adicional,
incluindo ataques de oportunidade.
Matador de fantasmas
Ghostslayer
Hospitalário
Pré-requisitos: BBA +1, Conhecimento (religião) 1 graduação.
Benefícios: como uma ação rápida,
você pode imbuir uma arma que você empunhe com energia espiritual por uma
rodada. Uma arma imbuída desta forma causa danos às criaturas incorpóreas como
se fosse mágica. Se você imbui uma arma que tenha um bônus de encantamento +2
ou maior, ela funciona como uma arma de toque
espectral.
Uma arma imbuída desta forma pode
causar dano de precisão (como os oferecidos pelo ataque furtivo ou um sucesso
decisivo) contra criaturas incorpóreas.
Estilo do cruzado
Jabbing style
Templo de Azka
Pré-requisitos: Ataque desarmado
aprimorado; BBA +6 ou rajada de golpe como habilidade de classe.
Benefício: quando você atinge um
oponente com seu ataque desarmado que tenha sido atingido por um ataque desarmado
teu previamente na mesma rodada, você causará 1d6 pontos de dano extra ao alvo.
Dança do cruzado
Jabbing dancer
Templo de Azka
Pré-requisitos: Esquiva, Ataque
desarmado aprimorado, Estilo do cruzado, Mobilidade; BBA +9 ou 5º nível de
monge.
Benefício: cada vez que você
atinge um ataque desarmado enquanto usando o estilo do cruzado, você pode se
mover 1,5m sem provocar um ataque de oportunidade, contanto que se mova para um
quadrado adjacente ao oponente que você tenha atingido. Se você usa este
talento, não pode dar um passo de ajuste durante seu próximo turno.
Mestre do cruzado
Jabbing máster
Templo de Azka
Pré-requisitos: Esquiva, Ataque
desarmado aprimorado, Dança do cruzado, Estilo do cruzado, Mobilidade, Ataque
poderoso; BBA +12 ou 8º nível de monge.
Benefício: enquanto usando o estilo
do cruzado, o dano extra que você causará ao oponente após dois ataques
desarmados bem-sucedidos será de 2d6, e o dano extra quando você atinge um
único alvo com três ou mais ataques desarmados aumentará para 4d6.
Quebra-queixo
Jawbreaker
Templo de Azka
Pré-requisito: Ataque desarmado
aprimorado, Ataque atordoante, Cura 6 graduações.
Benefício: quando você é bem-sucedido
em usar o Punho atordoante contra um oponente agarrado, indefeso ou atordoado,
ao invés de causar o efeito de Punho atordoante você pode, ao invés, socar a
boca do oponente fazendo-o sangrar e receber 1d4 pontos de dano. Até que o
sangramento termine, o alvo do soco não será capaz de falar claramente ou
empregar componentes verbais às suas magias. Uma criatura imune à sucessos
decisivos ou que não tenha uma anatomia discernível é imune aos efeitos deste
talento.
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