Portador da Lanterna



Requerimentos:
Tendência: qualquer bondosa.
BBA: +5
Perícias: Conhecimento (masmorras) 5 graduações, Conhecimento (natureza) 2 graduações, Sobrevivência 5 graduações.
Proficiência com arma: deve ser proficiente com o arco longo (composto ou não) e uma arma comum de combate corpo a corpo.

Perícias de classe: Cura(Sab), Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento (natureza), Conhecimento (os planos) (Int), Percepção (Sab), Furtividade (Des) e Sobrevivência (Sab).

Pontos de perícia a cada nível: 4 + mod. De Int

Dado de Vida: d10.

Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+1
+1
+1
+0
Lanterna arcana, potência luminosa
2
+2
+1
+1
+1
1º Inimigo predileto, Armamento amargo
3
+3
+2
+2
+1
Lanterna arcana, discernimento superior
4
+4
+2
+2
+1
Passo sem limites
5
+5
+3
+3
+2
Lanterna arcana, familiaridade com arma aprimorada
6
+6
+3
+3
+2
Arsenal celestial
7
+7
+4
+4
+2
Esvaecer da vista, Lanterna arcana
8
+8
+4
+4
+3
2º Inimigo predileto
9
+9
+5
+5
+3
Alinhamento Yeshua
10
+10
+5
+5
+3
Portador do brilho

Lanterna arcana (SM): O Portador da Lanterna ganha uma série de habilidades similares à magia. Seu nível de conjurador para todos estes efeitos é igual ao seu nível de personagem e a CD dos testes de resistência contra essas habilidades é igual a 10 + nível da magia + modificador de Inteligência. Para usar uma habilidade similar à magia, ele deve possuir um valor de Inteligência igual a, pelo menos, 10 + nível da magia simulada.

O Portador da Lanterna ganha habilidades adicionais conforme avança níveis. Quando ele inicialmente ganha acesso à habilidades similares à magia de 1º nível ou maior, ele pode usar cada habilidade uma vez por dia. Para cada dois níveis na classe de prestígio, ele ganha um conjunto de habilidades similares à magia específicas e ganha um uso diário adicional para cada habilidade adquirida. (Por exemplo, um Portador da lanterna de 3º nível pode usar visão no escuro, retardar venenos e ver o invisível, cada um, uma vez por dia, e fogo das fadas, passo sem pegadas e proteção contra o mal, cada um, duas vezes por dia).

À Vontade
Globos de luz, luz e brilho
1º nível
Fogo das fadas, passo sem pegadas e proteção contra o mal
3º nível
Visão no escuro (apenas em si mesmo), retardar venenos (apenas em si mesmo e ver o invisível
5º nível
Chama contínua (3º nível de magia, permanece durante 10 minutos por nível; um Portador da Lanterna que esteja a 6m de uma chama contínua pode usar esta habilidade para extingui-la), dissipar magia, e círculo mágico contra o mal (apenas em si mesmo).
7º nível
Luz do dia aumentada (elevada para 4º nível de magia), âncora dimensional e liberdade de movimento (apenas em si mesmo).

Potência luminosa (Sob): quando conjurando magias de outras classes ou usando as habilidades similares à magia, um Portador da lanterna ganha um bônus igual ao nível na classe de prestígio em testes de conjurador para sobrepujar Resistência à magia.

Armamento amargo (Sob): no 2º nível, armas de metal empunhadas por um Portador da lanterna são tratadas como de ferro frio para o propósito de sobrepujar a redução de dano (em adição a quaisquer outras propriedades especiais da arma). Estas armas, incluindo munição, retêm a propriedade por uma rodada após abandonada pelo portador.

Inimigo predileto (Ex): no 2º nível, um Portador da lanterna seleciona um tipo de criatura da seguinte lista: aberração, animal, fada, humanoide (elfo), extraplanar (maligno), e planta. Esta habilidade funciona de forma similar à habilidade homônima da classe Ranger e os níveis desta classe de prestígio se acumulam ao de outras classes para determinar os bônus do inimigo predileto.

No 8º nível, o Portador da lanterna pode selecionar um inimigo predileto adicional da lista mostrada anteriormente. Em adição, bônus contra qualquer inimigo predileto escolhido anteriormente da lista, aumenta em 2.

Discernimento superior (Ex): no 3º nível, um Portador da lanterna ganha um dos seguinte talentos bônus, mesmo que não possa preencher seus requisitos: Olhos de águia, Acuidade élfica ou Sentidos Aguçados.

Passos sem limites (Sob): no 4º nível, através de uma ação rápida, um Portador da lanterna pode tornar-se imune a qualquer efeito que impeça seu movimento, como folhagem espessa, névoa sólida, teias ou outros efeitos de áreas mágicas. Esta habilidade é similar à liberdade de movimento dos druidas, mas seus efeitos se estendem, imunizando o portador da lanterna, também de efeitos mágicos.

Ele não receberá dano ao mover-se em vegetação espinhosa ou mesmo enquanto atravessando uma muralha de espinhos, mas gases nocivos e outros efeitos similares, como o dano de fogo advindo de uma nuvem incendiária, ainda o afetam normalmente. O Portador da lanterna pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual ao nível nesta classe de prestígio; estas rodadas não necessitam ser consecutivas.

Familiaridade com armas aprimorada (Sob): no 5º nível, o Portador da lanterna ganha +1 nas jogadas de ataque e dano com arcos curtos e longos, compostos ou não, com espadas longas, sabres, espadas curtas e qualquer arma com o subtítulo “élfico”.

Arsenal celestial (Sob): no 6º nível, os ataques de um Portador da lanterna são tratadas como de tendência bondosa para o propósito de sobrepujar a redução de dano de inimigos.

Esvaecer da vista (Sob): no 7º nível, o Portador da lanterna pode usar a perícia Furtividade em plena vista. Ativar esta habilidade é uma ação rápida em adição à ação requerida para esconder-se. Ele pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual ao seu nível nesta classe de prestígio; estas rodadas não necessitam ser consecutivas.

Alinhamento Yeshua (Sob): no 9º nível, uma vez por dia, atra´ves de uma ação de rodada completa, o Portador da lanterna pode usar sua conexão com os yeshuas para teleportar a si mesmo até um dos portais élfico.

Em adição, duas vezes por dia, o Portador da lanterna pode caminhar entre os planos da realidade através de uma ação rápida, como se usando porta dimensional. Esta habilidade tem uma distância limitada a 15m e o Portador da lanterna não pode carregar outras criaturas consigo.

Portador do brilho (SM): no 10º nível, uma vez por dia, um Portador da lanterna pode engolfar a si mesmo em brilho radiante. Isto funciona como a magia aura sagrada, mas afeta somente o próprio portador e usa a mesma fórmula de nível de conjurador e Cd para os testes de resistência que a habilidade lanterna arcana.


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