Requerimentos:
Tendência: qualquer bondosa.
BBA: +5
Perícias: Conhecimento (masmorras) 5 graduações,
Conhecimento (natureza) 2 graduações, Sobrevivência 5 graduações.
Proficiência com arma: deve ser proficiente com o arco longo
(composto ou não) e uma arma comum de combate corpo a corpo.
Perícias de classe: Cura(Sab),
Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento (natureza), Conhecimento (os
planos) (Int), Percepção (Sab), Furtividade (Des) e Sobrevivência (Sab).
Pontos de perícia a cada
nível: 4 + mod. De Int
Dado de Vida: d10.
Nível
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BBA
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Fort
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Ref
|
Von
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Especial
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1
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+1
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+1
|
+1
|
+0
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Lanterna arcana, potência luminosa
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2
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+2
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+1
|
+1
|
+1
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1º Inimigo predileto, Armamento amargo
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3
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+3
|
+2
|
+2
|
+1
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Lanterna arcana, discernimento superior
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4
|
+4
|
+2
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+2
|
+1
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Passo sem limites
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5
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+5
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+3
|
+3
|
+2
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Lanterna arcana, familiaridade com arma aprimorada
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6
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+6
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+3
|
+3
|
+2
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Arsenal celestial
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7
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+7
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+4
|
+4
|
+2
|
Esvaecer da vista, Lanterna arcana
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8
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+8
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+4
|
+4
|
+3
|
2º Inimigo predileto
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9
|
+9
|
+5
|
+5
|
+3
|
Alinhamento Yeshua
|
10
|
+10
|
+5
|
+5
|
+3
|
Portador do brilho
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Lanterna arcana (SM): O Portador da Lanterna ganha uma série de
habilidades similares à magia. Seu nível de conjurador para todos estes efeitos
é igual ao seu nível de personagem e a CD dos testes de resistência contra
essas habilidades é igual a 10 + nível da magia + modificador de Inteligência.
Para usar uma habilidade similar à magia, ele deve possuir um valor de
Inteligência igual a, pelo menos, 10 + nível da magia simulada.
O Portador da Lanterna ganha
habilidades adicionais conforme avança níveis. Quando ele inicialmente ganha
acesso à habilidades similares à magia de 1º nível ou maior, ele pode usar cada
habilidade uma vez por dia. Para cada dois níveis na classe de prestígio, ele
ganha um conjunto de habilidades similares à magia específicas e ganha um uso
diário adicional para cada habilidade adquirida. (Por exemplo, um Portador da
lanterna de 3º nível pode usar visão no
escuro, retardar venenos e ver o
invisível, cada um, uma vez por dia, e fogo das fadas, passo sem pegadas e proteção contra o mal, cada um, duas
vezes por dia).
À Vontade
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Globos de
luz, luz e brilho
|
1º nível
|
Fogo das
fadas, passo sem pegadas e proteção
contra o mal
|
3º nível
|
Visão no
escuro (apenas em si mesmo), retardar
venenos (apenas em si mesmo e ver
o invisível
|
5º nível
|
Chama
contínua (3º nível de magia, permanece durante 10 minutos por nível; um
Portador da Lanterna que esteja a 6m de uma chama contínua pode usar esta
habilidade para extingui-la), dissipar
magia, e círculo mágico contra o
mal (apenas em si mesmo).
|
7º nível
|
Luz do dia
aumentada (elevada para 4º nível de magia), âncora dimensional e liberdade
de movimento (apenas em si mesmo).
|
Potência luminosa (Sob): quando conjurando magias de outras classes
ou usando as habilidades similares à magia, um Portador da lanterna ganha um
bônus igual ao nível na classe de prestígio em testes de conjurador para
sobrepujar Resistência à magia.
Armamento amargo (Sob): no 2º nível, armas de metal empunhadas por
um Portador da lanterna são tratadas como de ferro frio para o propósito de
sobrepujar a redução de dano (em adição a quaisquer outras propriedades
especiais da arma). Estas armas, incluindo munição, retêm a propriedade por uma
rodada após abandonada pelo portador.
Inimigo predileto (Ex): no 2º nível, um Portador da lanterna
seleciona um tipo de criatura da seguinte lista: aberração, animal, fada, humanoide
(elfo), extraplanar (maligno), e planta. Esta habilidade funciona de forma
similar à habilidade homônima da classe Ranger e os níveis desta classe de
prestígio se acumulam ao de outras classes para determinar os bônus do inimigo
predileto.
No 8º nível, o Portador da
lanterna pode selecionar um inimigo predileto adicional da lista mostrada
anteriormente. Em adição, bônus contra qualquer inimigo predileto escolhido
anteriormente da lista, aumenta em 2.
Discernimento superior (Ex): no 3º nível, um Portador da lanterna
ganha um dos seguinte talentos bônus, mesmo que não possa preencher seus
requisitos: Olhos de águia, Acuidade élfica ou Sentidos Aguçados.
Passos sem limites (Sob): no 4º nível, através de uma ação rápida,
um Portador da lanterna pode tornar-se imune a qualquer efeito que impeça seu
movimento, como folhagem espessa, névoa sólida, teias ou outros efeitos de
áreas mágicas. Esta habilidade é similar à liberdade de movimento dos druidas,
mas seus efeitos se estendem, imunizando o portador da lanterna, também de
efeitos mágicos.
Ele não receberá dano ao mover-se
em vegetação espinhosa ou mesmo enquanto atravessando uma muralha de espinhos,
mas gases nocivos e outros efeitos similares, como o dano de fogo advindo de
uma nuvem incendiária, ainda o afetam
normalmente. O Portador da lanterna pode usar esta habilidade um número de
rodadas por dia igual ao nível nesta classe de prestígio; estas rodadas não
necessitam ser consecutivas.
Familiaridade com armas aprimorada (Sob): no 5º nível, o Portador
da lanterna ganha +1 nas jogadas de ataque e dano com arcos curtos e longos,
compostos ou não, com espadas longas, sabres, espadas curtas e qualquer arma
com o subtítulo “élfico”.
Arsenal celestial (Sob): no 6º nível, os ataques de um Portador da
lanterna são tratadas como de tendência bondosa para o propósito de sobrepujar
a redução de dano de inimigos.
Esvaecer da vista (Sob): no 7º nível, o Portador da lanterna pode
usar a perícia Furtividade em plena vista. Ativar esta habilidade é uma ação
rápida em adição à ação requerida para esconder-se. Ele pode usar esta habilidade
um número de rodadas por dia igual ao seu nível nesta classe de prestígio;
estas rodadas não necessitam ser consecutivas.
Alinhamento Yeshua (Sob): no 9º nível, uma vez por dia, atra´ves de
uma ação de rodada completa, o Portador da lanterna pode usar sua conexão com
os yeshuas para teleportar a si mesmo até um dos portais élfico.
Em adição, duas vezes por dia, o
Portador da lanterna pode caminhar entre os planos da realidade através de uma
ação rápida, como se usando porta
dimensional. Esta habilidade tem uma distância limitada a 15m e o Portador
da lanterna não pode carregar outras criaturas consigo.
Portador do brilho (SM): no 10º nível, uma vez por dia, um Portador
da lanterna pode engolfar a si mesmo em brilho radiante. Isto funciona como a
magia aura sagrada, mas afeta somente
o próprio portador e usa a mesma fórmula de nível de conjurador e Cd para os
testes de resistência que a habilidade lanterna arcana.
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