Dado de Vida: d8
Requerimentos:
Tendência: qualquer não-ordeira.
Talentos: Acuidade com arma
somado a qualquer um dos seguintes: Prontidão, Atlético, Persuasivo, Furtivo ou
Enganador.
Perícias: Conhecimento (local) 5
graduações, 5 graduações em três das seguintes perícias: Acrobacia, Blefar,
Escalar, Operar mecanismos, Conhecimento (história), Conhecimento (nobreza),
Sentir motivação, Prestidigitação, Furtividade ou Usar instrumento mágico.
Perícias de classe: Acrobacia (Des), Avaliação (Int), Vlefar (Car),
Escalar (For), Diplomacia (Car)m Operar mecanismos (Des), Disfarces (Car), Arte
da fuga (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
(história), Conhecimento (local), Conhecimento (nobreza), Linguística (Int),
Percepção (Sab), Performance (Car), Sentir motivação (Sab), Prestidigitação
(Des), Identificar magia (Int), Furtividade (Des), Natação (For) e Usar
instrumento (Car).
Pontos de perícia a
cada nível: 6 + mod. De Int.
Nível
|
BBA
|
Fort
|
Ref
|
Von
|
Especial
|
1
|
+0
|
+0
|
+1
|
+0
|
Classicamente treinado, favor dos fundadores (olho do vidente
[mecanismos] )
|
2
|
+1
|
+1
|
+1
|
+1
|
Segredo de conselho
|
3
|
+2
|
+1
|
+2
|
+1
|
Favor dos fundadores (guia), Ataque furtivo +1d6
|
4
|
+3
|
+1
|
+2
|
+1
|
Segredo do conselho, Favor dos fundadores (olho do vidente
[barreiras] )
|
5
|
+3
|
+2
|
+3
|
+2
|
Favor dos fundadores (artesãos)
|
6
|
+4
|
+2
|
+3
|
+2
|
Segredo do conselho, Ataque furtivo +2d6
|
7
|
+5
|
+2
|
+4
|
+2
|
Favor dos fundadores (mercenários)
|
8
|
+6
|
+3
|
+4
|
+3
|
Segredo do conselho, Favor dos fundadores (artesãos, recuperação)
|
9
|
+6
|
+3
|
+5
|
+3
|
Favor dos fundadores (guarda), Ataque furtivo +3d6
|
10
|
+7
|
+3
|
+5
|
+3
|
Segredo do conselho, Favor dos fundadores (avatar)
|
Proficiência com armas e armaduras: um Diabo da guilda ganha
proficiência com espadas longas.
Classicamente treinado (Ex): um Diabo da guilda pode usar os benefícios
do talento Acuidade com arma nas espadas longas de seu tamanho apropriado,
desde que a maneje com apenas uma das mãos e mesmo que esta não seja uma arma
leve.
Favor dos fundadores (Sob): Um Diabo da guilda aprende a consultar
os poderes espirituais dos fundadores da guilda. No 1º nível, ele ganha uma
reserva de pontos de favor igual a seu nível nesta classe + seu modificador de
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (o que for maior). Em adição aos poderes de
inspiração concedidos por fundadores específicos (leia adiante), o Diabo da
guilda pode gastar um ponto de favor para adicionar um bônus igual a metade de
seu nível nesta classe de prestígio (mínimo de +1) em um teste de perícia sem
gastar ação.
O Diabo da guilda deve usar esta
habilidade antes de conhecer o resultado do teste, e ele pode adicionar este
bônus apenas uma vez por teste de perícia. A reserva de pontos de favor é
restaurada a cada amanhecer, após 8 horas de descanso.
Conforme o Diabo da guilda ganha
níveis, ele aprende a clamar pelos poderes dos fundadores da sua guilda. O
nível de conjurador das habilidades similares à magia usadas a partir dessa habilidade
é igual ao nível do personagem. Efeitos (incluindo habilidades similares à
magia) que permitam um teste de resistência têm a CD igual a 10 + nível do
Diabo da guilda + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (o maior
dentre eles),
Olho do vidente (Sob): No 1º nível, durante uma ação de rodada
completa que custa 1 ponto de favor, o Diabo da guilda pode ver as engrenagens
internas de uma fechadura, armadilha ou mecanismo similar que ele toca. Ele
ganha +4 de bônus em testes de Operar mecanismos para desarmá-los. No 4º nível,
ele pode usar o olho do vidente para ver através da alguma secção de qualquer
porta ou muro o qual ele esteja adjacente e seja capaz de tocar, contanto que
esta secção não seja maior que 1,5m². Este efeito funciona somente em portas e
muros com uma espessura não maior que seis polegadas e permanece durante 1
rodada por nível da classe de prestígio.
Segredo do conselho: no 2º
nível a cada 2 níveis posteriores, o Diabo da guilda ganha um talento de
ladino, selecionado da lista da classe homônima. O Diabo da guilda trata seu
nível de personagem como nível de ladino para o propósito de determinar os
efeitos dos talentos.
Ataque furtivo (Ex): no 3º nível, o Diabo da guilda ganha ataque
furtivo como descrito na classe ladino. O dano extra é 1d6 no 3º nível, e
aumenta para +2d6 no 6º nível e para 3d6 no 9º nível. Os bônus de dano do
ataque furtivo são cumulativos com os providos de outras classes.
Guia do Conselho (Ex): o patrono da navegação guia o Diabo da
guilda dificultando qualquer perseguição. No 3º nível, enquanto num ambiente
urbano, o Diabo da guilda pode gastar 1
ponto de favor como parte de uma ação rápida para ganha +3m de bônus de
encantamento para seu deslocamento base e +4 de bônus inerente em testes de
Acrobacia e Furtividade durante 1 minuto. Se o Diabo da guilda gasta favor para
aprimorar um teste de perícia como parte de uma fuga ou perseguição, ele
adiciona 2d6 ao teste, ao invés de 1d6.
Conselho do artesão (SM): o patrono do artesanato compartilha sua
maestria sobre as criações do Diabo da Guilda. No 5º nível, como parte de uma
ação padrão, o Diabo da guilda pode gastar 1 ponto de favor para usar torcer madeira ou fundir-se à madeira
(como mesclar-se à rochas, exceto que
a magia pode ser de qualquer tamanho ou dimensão). Se o Diabo da guilda tem 8º
nível ou mais, ele pode usar esta habilidade como passagem entre barreiras ou
para assumir a forma de uma estátua de madeira (dureza 5), ao invés.
Conselho dos mercenários (SM): clamando pelo patrono dos
mercenários de Labrynna, o diabo da guilda recebe benefícios para se assegurar
em regiões submersas. No 7º nível, ele pode gastar 1 ponto de favor, como parte
de uma ação imediata, para garantir os benefícios de respirar na água durante 24 horas. Enquanto ele ativa esta
habilidade, ele pode afetar outras criaturas que ele toque gastando 1 ponto de
favor adicional para cada alvo.
Conselho da recuperação (SM): o patrono da renovação garante acesso
ao poder de cura. No 8º nível, como parte de uma ação padrão, um Diabo da
guilda pode gastar 1 ponto de favor para usar curar ferimentos graves ou restauração
menor. Ele pode gastar 3 pontos de favor em 1 minuto de ritual para usar quebrar encantamento ou restauração (isso requer o gasto de
componentes materiais apropriados exigidos por estas magias).
Conselho da guarda (Sob): Diabos da guilda experientes ganha o
favor da guarda da cidade. No 9º nível, ele recebe +5 de bônus inerente em
todos os testes de perícias realizados em oposição ou tendo como alvo
sentinelas, guardas ou militares da cidade, além de +2 de bônus de esquiva na
CA e +2 em todos os testes de resistência contra a guarda da cidade. Esta
habilidade constante é aplicada somente enquanto o Diabo da guilda possui pelo
menos 1 ponto de favor na sua reserva.
Avatar do Conselho (Sob ou SM): no 10º nível, o Diabo da guilda
pode usar esta habilidade para aprimorar jogadas de ataque com espadas longas
como se estas fossem testes de perícia. Em adição, como parte de uma ação de
rodada completa, o Diabo da guilda pode gastar 2 pontos de favor para conjurar
uma sugestão, ou gastar 5 pontos de
favor para conjurar sugestão em massa.
Isto funciona como as magias homônimas, exceto que afetam somente humanos.
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